Bueno ahi tienen unas cuantas cosas que van a necesitar para jugar Vampiro, mas que nada las subo por uso propio y para tener todo ordenado en un lado. Si encuentran alguna utilidad que les gustaria compartir pasenme el link a flare@m4l.com
Utilidades Vampiro
martes, 30 de octubre de 2007
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Vampiro
domingo, 9 de septiembre de 2007En 1992 "Vampiro: La Mascarada" ganó el premio Origins al mejor conjunto de reglas de Rol de 1991. Dado el éxito del original se amplió el "Mundo de Tinieblas" con otros juegos basados en diferentes seres sobrenaturales como "Hombre Lobo: El Apocalipsis" y "Mago: La Ascensión". White Wolf cosechó un importante éxito de ventas durante los años 90, y ha mantenido un buen estatus desde entonces
Recientemente la compañía ha publicado una nueva versión del juego, Vampire: The Requiem, situado en el nuevo Mundo de Tinieblas que crearon al terminar el original.
Ambientación
Vampiro: La Mascarada desarrolla el mundo de ficción conocido como Mundo de Tinieblas, inspirado en las novelas de Crónicas Vampíricas de Anne Rice. El autor del juego, Mark Rein-Hagen, creó un juego de rol que rompía la mayoría de los tópicos del género de rol. En él, los jugadores experimentan la vida de un ser sobrenatural en un mundo dominado por el mal y en el que los humanos desconocen la realidad. El tema del juego se centra en el conflicto personal que supone intentar retener la propia humanidad cuando el personaje ha sido convertido en un ser depredador de seres humanos. Además los jugadores deben sobrevivir a las incesantes luchas de poder de los antiguos y más poderosos vampiros y las numerosas intrigas entre los clanes vampíricos.
El Mundo de las Tinieblas
El mundo de Vampiro es extenso y detallado. Esta sección constituye un resumen de los aspectos principales cubiertos por este juego.
Los Vástagos
Vástago es el nombre que los vampiros se dan a sí mismos, al igual que Cainita, este debido a que se consideran descendientes de Caín. Esta descendencia hace que se forme una distinción en generaciones.
Todos los vampiros son diferentes entre sí, aunque hay características que son pasadas del sire al Chiquillo en el momento del abrazo, al igual que unos sentidos agudizados y una mayor capacidad física. Estas características provienen del clan del Sire (ver más abajo).
Estas se diluyen con el paso de las generaciones hasta el punto de que el chiquillo no es superior a un humano, con las debidas restricciones propias de los vampiros. Este punto suele suceder en la 14° o 15° generación, que normalmente no pueden abrazar a otros humanos; se cree que incluso llegando a soportar la luz del sol. Por otro lado los de menor generación tienen más poder, en especial los de 7° o inferior. La generación de un chiquillo es un paso mayor que la de su sire, aunque existe una forma de mejorarla, la diablerie.
Otra característica que todos comparten es su perdición, pues todos son afectados por la Bestia Interior, que algunos intentan controlar, negando su existencia como simples depredadores, manteniendo su humanidad, aunque algunos la aceptan y adoptan como una forma de vida, perdiendo su capacidad de mezclarse entre los humanos y mantener su conciencia.
Los vampiros más poderosos usan ghouls, humanos que han bebido una pequeña cantidad de sangre de vampiro, para ocuparse de las cosas que no quieren, o no pueden hacer ellos mismos, como por ejemplo la gestión de sus asuntos en el mundo mortal durante las horas de luz.
Poseen varia debilidades, pero estas son diferentes a como se las muestra en las novelas y películas. Una estaca en el corazón no los mata solo los paraliza, igualmente agua bendita, cruces u otros símbolos religiosos sean o no cristianos no les hacen nada salvo que fueran esgrimidos por alguien con autentica fe en esa creencia. Las demás cosas, como el ajo, no poseen ningún efecto.
Los Clanes
Los vástagos se distinguen en 13 clanes establecidos que se transmiten de un sire a su chiquillo y que empezaron en los vampiros de 3ª generación, los llamados antediluvianos.
Cada vástago fue abrazado por un sire de acuerdo a las características del clan de su Sire, de esta forma una persona rebelde y pendenciera jamás sería abrazada por un vampiro del aristocrático clan Ventrue, sino por un Brujah, ni un ejecutivo rico y delicado sería abrazado por uno de estos, sino por un Ventrue. De todas formas esto no es algo tan estricto, normalmente eligiéndose a alguien de acuerdo al vampiro.
Algunos carecen de clan, son los llamados Caitiff
Lista de clanes (por secta):
Camarilla:
- Brujah
- Malkavian
- Nosferatu
- Toreador
- Tremere
- Ventrue
Sabbat:
- Lasombra
- Tzimisce
Clanes independientes:
- Assamita
- Gangrel
- Giovanni
- Ravnos
- Seguidores de Set
También hay líneas de sangre menores que difieren en mayor o menor medida del núcleo del clan como las Hijas de la Cacofonía, o clanes que han caído en desgracia, como el clan Salubri o el clan Capadocio. También se encuentran entre ellas algunas creaciones de los Tremere como las Gárgolas.
Las Sectas
Todos los clanes, excepto los cuatro independientes, y algunos vástagos que reniegan de la Yihad y de las sociedad vampírica, pertenecen a una secta. Cada secta tiene sus propias ideas, objetivos y punto de vista diferente respecto a la forma adecuada de interacción con los humanos y de la mejor forma de mantener la supervivencia de la Estirpe(forma por la que se llaman a sí mismos como un todo).
Hay dos sectas principales: la Camarilla, y el Sabbat. La primera piensa que lo mejor es mezclarse con los humanos para que no noten su existencia y así poder controlarlos desde las sombras, mientras el Sabbat piensa que deben revelarse en su naturaleza depredadora y subyugar a la humanidad y gobernarla como el impotente y débil ganado que ellos dicen que es.
Luego hay otras distinciones menores, entre ellas los anarquistas, que a pesar de compartir parte de los ideales de humanidad y ocultación de la Camarilla, no aceptan que otro vampiro les de órdenes y los gobierne solo por ser más antiguo, ni que los maten por violar leyes que ellos no aceptan. Otro grupo es el Inconnu, un grupo misterioso formado por antiguos que se dice que persigue la Golconda, un estado de iluminación donde el vampiro domina sobre su ser, y que algunos de sus miembros la han alcanzado, derrotando al hambre y a la Bestia.
Historia
La historia comienza cuando, según dice el Libro de Nod, Caín mata a Abel, y Dios lo castiga, expulsándolo a la Tierra de Nod. Allí se le dan varias oportunidades de redimirse, rechazándolas todas, cayendo más profundo en al oscuridad cada vez que lo hace, punto en que se vuelve el primer vástago.
Luego encuentra a Lilith, con quien transcurre una parte de su existencia y aprende a manipular su poder. Cuando ya no tiene nada que aprender de Lilith, la abandona y vuelve a las tierras que antes habitaba y crea la primera ciudad, Enoch. Aunque esta alcanza la gloria se siente solo, y descubre que puede crear a otros como el, y abraza a Enoch, Zillad e Irad
Los tres chiquillos a su vez abrazan a otros 13 mortales(la tercera generación). Viendo la aberración creada por su egoísmo, Caín prohíbe que vuelvan a abrazar a otros mortales y, de esa forma, detener la expansión de la maldición de Dios.
Debido a este acto, Dios nuevamente lo castiga causando el Diluvio. Luego de esto Caín se auto-exilia y, aprovechando la situación de vacío de poder, los Antediluvianos vuelven a abrazar, y sus chiquillos también, y éstos a su vez. En este momento se crea la Segunda Ciudad y comienza la Yihad, una guerra que se ha prolongado a lo largo de los siglos hasta hoy en día.
En el s. IX comienza la Edad Oscura. En ella los vampiros son menos reticente a mostrarse como tales y gobiernan sobre la humanidad. Pero al cabo de un tiempo los mortales se revelan guiados por la Iglesia, encontrando y enviando a al hoguera a los vampiros y otras muchas criaturas sobrenaturales (La inquisicion). Los Antiguos usan a sus Chiquillos como carne de cañon para ganar tiempo y poder ocultarse, hasta que finalmente los jóvenes se revelan ante los Antiguos, en la llamada revuelta anarquista, liderada por los Brujah.
Finalmente temiendo por su supervivencia los antiguos y los chiquillos que todavía les son leales conforman la Camarilla. La fuerza de la Camarilla es muy superior a la de los anarquistas, por lo que los Brujah firman el Tratado de Thorns, y se da termino a la Revuelta Anarquista. Los jóvenes Tzimisce y Lasombra saben que no pueden esperar misericordia de sus antiguos por lo que se niegan, al igual que otros que deciden seguir leales a su causa. Luego de un tiempo los anarquistas vuelven desde Europa Oriental, esta vez llamándose Sabbat
Y así continua hasta los días modernos, con la Yihad luchándose en las sombras. Aunque de acuerdo al Libro de Nod esto durara poco, pues se acerca la Gehenna, la noche en la que los hasta ahora dormidos Antediluvianos se levantaran para alimentarse de la sangre de sus chiquillos. Algunos creen que es una simple profecía sin sentido, otros tratan de detenerlo y otros esperan unirse al nuevo orden que va surgirá de las cenizas cuando esto termine.
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Magic The Gathering
The Game:
Magic: The Gathering traducido al español como Magic: El Encuentro (abreviado como M:TG o Magic) es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, un profesor de matemáticas, y comercializado por Wizards of the Coast. Magic revolucionó el mundo de los juegos de fantasía y estrategia y ha sentado precedente, tanto es así que desde sus comienzos han salido al mercado decenas de juegos de cartas coleccionables que han corrido mejor o peor suerte.
Estructura de la partida
Cada jugador debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y encantamientos, extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para jugar dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares ya que si es un número impar, por ejemplo 3 jugadores, puede que 2 se alíen para derrotar al otro, lo que constituye una práctica incorrecta.
Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de al menos 60 cartas (en algunos torneos especiales está permitido usar mazos de 40), de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas. Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros).
Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades por las cuales un jugador no puede perder el juego.
Las habilidades de cada carta se activan pagando un coste, ya sea con maná, sacrificando permanentes o simplemente girándolas, con esto último no se pueden volver a jugar hasta que vuelvan a enderezarse, cosa que ocurre al principio del siguiente turno del jugador, salvo que haya alguna carta que indique lo contrario. Hay otro grupo de habilidades que solo pueden usarse si se cumple una condición, como que el turno esté en el paso de mantenimiento o que se hayan jugado alguna cantidad de hechizos durante ese turno. Al primer grupo de habilidades se las llama activadas, y al segundo disparadas.
El cementerio es la pila de cartas que han dejado la zona de juego (cartas destruídas o sacrificadas) o de hechizos no permanentes que ya se han resuelto. El orden de las cartas en el cementerio debe permanecer inalterado, siendo la carta situada abajo del montón la primera que ha ido a esa zona de descarte, cuando un jugador tiene 7 o mas cartas en su cementerio, habrán algunas cartas que generan un efecto especial, esa es una habilidad, y es denominada Umbral.
Inicio del juego
Antes de comenzar, se barajan los mazos; el oponente puede requerir que se repita o corte el mazo antes de continuar. Luego se decide quien es el jugador que va a empezar, utilizando algún método aleatorio simple, como arrojar una moneda o un dado.
También es normal cortar tu baraja y que tu oponente haga lo mismo, en este caso, el jugador que saque la puntuación más alta con el dado o en cualquier otro método, elegirá quién empieza y hacia qué dirección se siguen los turnos.
Cada jugador comienza con 7 cartas en su mano, y si no le gustan, el jugador puede hacer algo denominado Mulligan, lo cual consiste en regresar toda su mano al mazo, barajar su mazo (elegir si el oponente corta el mazo), y en vez de robar 7 cartas, por norma, debe robar 6, y así sucesivamente mientras se vaya utilizando el Mulligan.
Nota: El Mulligan solo se puede usar antes de empezar el juego.
Turnos
Los turnos de los jugadores se dividen en:
- Fase Inicial
- Paso de Enderezar (Untap Phase): Se enderezan todos los permanentes girados del jugador activo.
- Paso de Mantenimiento (Upkeep): Este es un paso en el que se resuelven efectos que impliquen fase de mantenimiento.
- Paso de Robar (Draw): En este paso se roba una carta.
- Primera fase principal (Main phase): Dentro de esta fase se puede jugar cualquier carta (Tierra, Artefacto, Encantamiento, Instantáneo, Conjuro o Criatura) "pagando" su coste de maná (el coste aparece en la esquina superior derecha). Si se juega una criatura esta sufre algo llamado mareo de invocación (Summoning sickness), por lo cual esa criatura no puede "girarse" por su apropia cuenta o atacar en ese turno (Al menos que esa Criatura tenga la habilidad de "Prisa"). El coste de maná se "paga" girando las tierras necesarias. Solo hay una restricción, y es que cada jugador solo puede jugar una tierra por turno. Nótese que aunque haya una segunda fase principal, solo se podrá jugar una tierra por turno, aunque es indiferente si se juega en la primera o en la segunda fase principal.
- Fase de combate (Combat phase): Dentro de esta fase existen varias subfases:
- Inicio de Combate: En este paso se pueden jugar hechizos o habilidades antes de que se declaren atacantes.
- Declaración de atacantes: El jugador activo decide qué criatura o criaturas van a atacar al oponente. Después de declarar atacantes se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.
- Declaración de bloqueadores: El jugador no activo decide las criaturas que van a bloquear a los atacantes. Es posible bloquear a una criatura con dos o más a menos que la criatura atacante tenga alguna habilidad que lo impida. Después de declarar bloqueadoras se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.
- Asignación de daños: El daño de combate va a la pila. Si dos o más criaturas bloquearon a una sola, el jugador atacante decide como se reparte el daño. Después de asignar el daño se pueden jugar instantáneos y habilidades activadas. Una vez se han resuelto todos los hechizos y habilidades activadas enviadas a la pila después de asignar el daño y los dos jugadores pasan prioridad seguidos entonces se resuelve el daño y las criaturas que tengan resistencia menor o igual al ataque de la criatura o criaturas con las que se enfrentan se ponen en el cementerio. Las criaturas que no fueron bloqueadas dañan y reducen la vida del oponente
- Fin de combate: En este paso finaliza la fase de Ataque. También se pueden jugar hechizos y/o habilidades.
- Segunda fase principal (Second Main phase): Es igual a la primera fase principal.
- Fase de final de turno: o Paso de Fin de turno (End turn): En este paso se ponen en la pila las habilidades que se disparen al final de turno ("At end of turn"). Es el último momento en el que podremos jugar hechizos o habilidades antes de cambiar de turno.
- Paso de limpieza (Cleanup phase): Si el jugador activo tiene más de 7 cartas en mano, se descarta el excedente. Los efectos de "Hasta final de turno" terminan y el daño se remueve de las criaturas. En este paso no se pueden jugar hechizos ni habilidades, a menos que se disparen por algún efecto del juego.
Los colores de Magic
En el mundo de Magic hay cinco colores, que se corresponden con un tipo determinado de magia. Cada color tiene una filosofía propia y puntos fuertes y débiles que se deben ponderar para decidir el tipo de mazo que se va a construir. Cada Color es representado por un bioma.
- El blanco es el color de la ley, el orden, la igualdad, la justicia y la luz (aunque no necesariamente del "bien"). Entre las criaturas blancas más típicas se encuentran caballeros, soldados, civiles y ángeles. En el juego, la fuerza del blanco reside en prevenir el daño recibido, retirar los encantamientos de los oponentes, ganar vidas e imponer reglas adicionales que todos los jugadores deben acatar. Sin embargo, las debilidades del blanco son su dificultad para responder a las amenazas mediante la eliminación directa y el hecho de que la mayoría de sus hechizos más poderosos afectan por igual a todos los jugadores. Su bioma representativo es la Llanura.
- El azul es el color del conocimiento, la ilusión, la razón, el engaño y la ingenuidad. Entre las criaturas azules más típicas se encuentran hechiceros, sirenas y espíritus del aire y del agua (la mayoría voladores). Los puntos fuertes del azul son que permite robar cartas adicionales, devolver permanentes controlados por un oponente a su mano, conseguir el control de las criaturas del oponente y contrarrestar los hechizos cuando el oponente los está jugando. Sin embargo, las criaturas azules son más débiles que la mayoría, y el azul tiene dificultades para lidiar con las amenazas una vez hayan entrado en juego, además de ser un color más de apoyo que de combate. El bioma que lo representa es la Isla.
- El negro es el color de la muerte, la oscuridad, la plaga, el egoísmo y la ambición (aunque no necesariamente del "mal"). Entre las criaturas negras más típicas se encuentran zombies, demonios, horrores y nigromantes. En el juego, la fuerza del negro es su facilidad para destruir criaturas contrarias, hacer que el oponente se descarte de las cartas de su mano, devolver a la vida a las criaturas propias y cambiar los puntos de vida propios por efectos más poderosos. Sin embargo, no puede retirar encantamientos ni artefactos enemigos, muchas de las cartas negras requieren costes de maná bastante altos, y algunas incluso suelen hacer daño a su controlador. El Pantano es su Bioma
- El rojo es el color de la destrucción, la guerra, la pasión, el caos y la ira. Entre las criaturas rojas más típicas se encuentran trasgos (goblins), orcos, bárbaros y espíritus de fuego y tierra. El rojo es uno de los mejores colores para destruir criaturas y tierras del contrario, cambiar recursos a largo plazo por poder a corto plazo y lanzar hechizos que producen daño directo al oponente. La debilidad del rojo es su incapacidad para lidiar con encantamientos y la dificultad para interferir con la habilidad del contrario para lanzar hechizos. Además, el rojo es el color que más efectos aleatorios ofrece. El rojo se representa con el bioma de la Montaña.
- El verde es el color de la vida, la naturaleza, el crecimiento, el instinto y la interdependencia. Entre las criaturas verdes más típicas se encuentran elfos, druidas, plantas, bestias y animales diversos. El verde tiene muchas criaturas, y las tiene de todos los tamaños. Es el mejor color para jugar tierras adicionales y generar más maná, es el color con las criaturas más grandes y con coste de maná más razonable, además ofrece formas de aumentar los puntos de vida del jugador. Sin embargo, tiene dificultades para retirar las criaturas oponentes del juego, y apenas tiene criaturas con la habilidad de volar y estrategias que no estén basadas en las criaturas. Su bioma es el Bosque.
Aparte de estos colores hay combinaciones de ellos, como las cartas "híbridas" , que son de dos colores a la vez y su coste se puede pagar con cualquiera de los dos colores; o bien multicolores (también llamadas "Doradas"), que se bajan por maná de dos o más colores.
En la parte de atrás de las cartas se pueden ver cinco esferas de color ("el pentágono de colores") que representan los cinco colores de Magic: según el sentido de las agujas del reloj y empezando por arriba son blanco, azul, negro, rojo y verde. Los colores próximos entre sí en la figura se dice que están "aliados" y tienen habilidades y estrategias similares o complementarias. Por ejemplo, el azul tiene pocas criaturas eficientes o jugables en general, pero tiene un número elevado de criaturas voladoras. Asimismo, el blanco y el negro, que están al lado del azul, también ofrecen un surtido variado de criaturas voladoras; pero los colores opuestos al azul, que son rojo y verde, tienen un número reducido de éstas, y varias de sus cartas están hechas para defenderse de ellas. Los colores que no están próximos a un color dado se dice que son colores "enemigos", y suelen estar temáticamente opuestos. Por ejemplo, el rojo es el color del caos, mientras que el blanco es el color del orden.
Gremios de Rávnica
El Bloque de Rávnica (2005) le daba un gran protagonismo a los mazos multicolor, añadiendo nuevas mecánicas y una personalidad a cada combinación de colores. Son éstas:
Expansión "Rávnica: Ciudad de Gremios"
Gremio Selesnya (Blanco-Verde): Son un gremio mayoritariamente de elfos, donde cada uno vive para ayudar a los demás. La estrategia del gremio Selesnya se basa en jugar con fichas de criatura, normalmente Saprolines; y su habilidad es Convocar. Líder de gremio: El Coro del Conclave
Gremio Golgari (Negro-Verde): El mayor poder del Gremio Golgari es poder convertir la podredumbre en vida, considerando la muerte como una evolución más. Su estrategia se basa en traer cartas del cementerio y jugar desde él. Su habilidad se llama Dragar. Líder de gremio: Savra la diosa zombie.
Gremio Boros (Blanco-Rojo): Abogando por el cumplimiento de la ley, los Boros, formados en su mayoría por humanos, minotauros y trasgos; además de ser el único gremio (Aparte del Orzhov) que tiene angeles a su lado. Trabajan por preservar la ley en Rávnica a cualquier precio. Los Boros juegan con la mecánica Irradiar, que permite que un hechizo haga efecto a más de una criatura con suma facilidad. Líder de gremio: Razia, Arcángel de Boros.
Gremio Dimir (Negro-Azul): Siendo considerados un gremio extinto, los Dimir acechan en oscuros callejones y en el subsuelo, ocultos mientras trafican con información para tener el control sobre Rávnica. Les encanta mover los hilos de sus conspiraciones desde la subciudad. El modo de jugar de los mazos Dimir se basa en la mecánica Transmutar, que permite actuar a muchas de sus cartas como buscadores para usar la carta que buscas en el menor tiempo posible. También utilizan la estrategia de mandar cartas de la biblioteca directamente al cementerio. Líder de gremio: Szadek, señor de los secretos.
Expansión "Pacto entre Gremios"
Gremio Orzhov (Blanco-Negro): Usando la religión como tapadera para todo tipo de negocios y trapicheos en general, el dinero es su verdadero Dios. Juegan con la mecánica de Acechar, que permite ciertos efectos al llegar las cartas acechadas al cementerio. Líder de gremio: Concilio fantasmal de orzhova.
Gremio Gruul (Rojo-Verde): Anteriormente gozaban de cierta importancia y poder, ahora no son más que clanes disueltos que luchan por el poder del gremio. Su mecánica es Sed de Sangre, que permite hacer entrar a las criaturas con contadores al haber dañado con anterioridad al oponente. en este mazo se juega mucho con las auras. Líder de gremio: ninguno claro, el líder más representativo (y grande) es el cíclope Borborygmos.
Gremio Izzet (Azul-Rojo): Mecánicos y responsables de la mayoría de obras benéficas en Rávnica, también son culpables de grandes desastres. Se guían por la pasión de conocimiento y son de los pocos que conocen la metamagia. Son "los científicos locos" que intentan nuevos experimentos solo para ver si se pueden hacer y qué pasa cuando lo hacen. Su forma de jugar se basa en duplicar conjuros e instantáneos con la mecánica Reproducir. Líder de gremio: El dragón Niv-Mizzet, La mente ardiente.
Expansión "Discordia"
Gremio Azorio (Blanco-Azul): Si los Boros hacen cumplir la ley, los Azorios las crean casi siempre . Gozando de un gran poder y respeto en Rávnica, usan la habilidad de Presagiar para conseguir efectos revelando cartas de tu mano, además de girar y enderezar criaturas a velocidades mareantes. Líder de gremio:Augustin IV el Gran Arbitro
Gremio Simic (Azul-Verde): Al contrario de los Izzet, que son los mecánicos de Rávnica, los Simic son los científicos y expertos en la biotecnología. Han creado el citoplasma que (solo en magic)es un organismo vivo que crece en alguna criatura haciendo una simbiosis dandole al huésped más inteligencia y fuerza. Usan la mecánica Injertar para crear, traspasar y retirar contadores +1/+1, haciendo sus criaturas muy peligrosas. Líder de gremio: Momir-Vig, visionario simic
Gremio Rakdos (Negro-Rojo): El gremio primario por excelencia, donde todos sus miembros rinden culto al gran demonio Rakdos el Profanador. Los Rakdos consiguen gran ventaja descartando cartas, y por lo tanto, jugando su habilidad Temerario, que les da ventaja cuando su mano está vacía. Líder de gremio:Rakdos, El profanador.
Otro caso es el Bloque Time Spiral En el cual la dimanica es traer cartas desde el pasado , presente (pero de un plano paralelo) , o del futuro con habiliadades que podrian aparecer en un futuro de magic.
Bloque Mirodin Este bloque da gran importancia al uso de los artefactos y la habilidad de algunas cartas que poseen afinidad por artefacto o por tierras.
Tipos de cartas
Tierras
Hay cinco tipos de tierra básica en el juego: llanura, isla, pantano, montaña y bosque, que producen maná blanco, azul, negro, rojo y verde, respectivamente. Las tierras básicas no tienen límite máximo de copias dentro del mazo.
Una carta que no sea de uno de los cinco tipos de tierra básica se denomina no básica. Las tierras no básicas sí están sujetas al límite máximo de cuatro copias en una misma baraja. Estas tierras normalmente ofrecen habilidades adicionales aparte de generar maná de un solo color. Asimismo, las tierras no básicas pueden poseer subtipos, como por ejemplo Tierra - Cubil Tierra-de Urza...
En argot existe una serie de nombres que diferencian los tipos de tierras no básicas más populares, que no tienen efecto en el juego, pero sirven para referirse rápidamente a ellas. Estos nombres son:
- Karoo: Tierras que entran giradas y requieren devolver una tierra que controles a tu mano. Son originarias de Visiones pero se hicieron famosas en el ciclo de Rávnica.
- Shocklands: Tierras que agregan maná de un color a elegir entre dos, pero a cambio entran giradas a menos que pagues dos vidas (por eso se les llama Shocklands, por su asemejanza con la carta "Shock").Al igual que las dual lands, son consideradas dos tipos de tierras(por ejemplo: montaña-isla).Son propias del ciclo de Rávnica y tienen un precio monetario elevado.
- Guildlands: Tierras con habilidades propias de cada uno de los ciclos de Rávnica. O bien agregan maná incoloro girándolas, o poseen una habilidad afín con el gremio a la que pertenecen.
- Fetchlands: Propias del ciclo de embestida, estas tierras permiten buscar un tipo de tierra concreto (indicado en la carta) a cambio de girarla, sacrificarla y pagar una vida. Tienen un precio bastante elevado.
- Taplands: Tierras similares a las Shocklands de Rávnica, aunque las Taplands no permiten ser enderezadas a cambio de pagar 2 vidas. Se pueden encontrar reeditadas en 8ª edición, aunque no existen de colores opuestos, y también en la expansión Ola de frío.
- Painlands: Originarias de Apocalipsis y reeditadas en 10ª Edición, estas tierras agregan o bien maná incoloro, o maná a elegir entre dos colores a cambio de pagar una vida.En Arabian Nights hay una Painland especial llamada City of Brass (Ciudad de bronce),que agrega maná de cualquier color a cambio de perder 1 vida cada vez que es girada.
- Dual lands: Tierras que pueden producir mána de dos colores distintos y entran en juego enderezadas. Al generar mana de color no hacen daño a su controlador y se consideran tierras básicas según el color que producen (por ejemplo Badlands: produce mana negro y rojo y se considera pantano y montaña)
- Searchlands: Son como las Fetchlands de embestida pero estas entran en juego giradas y no te producen daño al sacrificarlas. Son propias del ciclo de Espejismo.
- Storagelands: Estas tierras te permiten girarlas para agregarles contadores de almacenamiento ,pueden generar mana incoloro o puedes girarlas para extraerle cualquier número de contadores y así generar una cantidad de mana (de un determinado color o combinaciones de color) igual al número de contadores extraídos. Estas tierras son del ciclo de Mascaras de Mercadia y de la nueva edición Time Spiral.
Las tierras se consideran cartas incoloras, aunque produzcan maná de un color y no son hechizos. Además, cada jugador sólo puede jugar una tierra por turno (independientemente de su tipo), a menos que un efecto indique lo contrario.
Criaturas
El mago puede invocar criaturas que puede utilizar para atacar al oponente o para bloquear ataques del oponente. Las criaturas son permanentes, y en la parte inferior derecha de la carta aparecen dos números separados por una barra que indican la fuerza y la resistencia de la criatura.
Cuando una criatura ataca, el jugador defensor puede decidir recibir daño igual a la fuerza de la criatura o bloquearla con una de sus criaturas. En el segundo caso, la fuerza de cada criatura se resta de la resistencia de la otra, y si una criatura se queda sin resistencia, muere y va al cementerio. Al final del turno, se remueve el daño de todas las criaturas que no hayan muerto.
Las criaturas no pueden atacar, ni usar las habilidades activadas con el signo de girar en el turno en el que entran en juego debido a que sufren el llamado mareo de invocación.Este mareo de invocación no se tiene en cuenta cuando la criatura tiene la habilidad de prisa, que permite atacar y girar a la criatura que la posea en el mismo turno que es invocada.
Así que por norma general sólo podrán atacar o activar las habilidades que impliquen girar la criatura, aquellas criaturas que estén en juego desde el turno anterior de su controlador. En cambio, una criatura puede ser girada si esto se hace para pagar el coste de una habilidad de otro permanente.
Habilidades
Las Habilidades del Magic, son el conjunto de acciones que pueden realizar las diferentes cartas existentes en el juego Magic: El Encuentro. Algunas de estas habilidades son propias de una sola edición de cartas, mientras que otras son recurrentes a lo largo de las distintas ediciones que se han publicado.
Tipos de habilidades
Existen tres tipos principales de habilidades en el juego de Magic: Habilidades activadas, Habilidades disparadas y Habilidades estáticas.
Habilidades Activadas: Las habilidades activadas son las que el controlador de la carta puede usar cuando quiera (siempre que pueda pagar el coste de “activación”), dentro de los límites que impone la misma habilidad (por Ej. usar la habilidad solo una vez por turno). Presentan siempre la forma de: “[coste]:[efecto]”. Pagando el coste (que puede ser mana, vidas, cartas en la mano, girar la carta, etc.) la carta produce un efecto. Como los instantáneos, estas habilidades se pueden, generalmente, usar en cualquier momento del juego.
Habilidades disparadas: Las habilidades disparadas no son jugadas por ningún jugador; de hecho, se “disparan” cuando ocurre cierto suceso, tiempo o fase que “dispara” la habilidad. Estas habilidades presentan la forma de “Cuando/Siempre que/Al. . . , si [condición], [efecto]”. Por Ej.: “Cuando esta criatura entra en juego, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo” o “Siempre que esta carta haga daño de combate, ganas 2 vidas” o “Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes una carta en tu cementerio, roba una carta”. Cuando la condición se cumple, la carta produce el efecto. También puede suceder que la carta tenga condiciones adicionales para que el efecto se produzca.
Las habilidades disparadas son automáticamente jugadas cuando la condición se cumple. La habilidad va a la pila y se resuelve como otros hechizos y habilidades. Si múltiples habilidades disparadas se activan al mismo tiempo, aquellas controladas por el jugador activo son puestas en la pila primeras. Cada jugador puede elegir el orden en que sus habilidades disparadas son jugadas.
Habilidades Estáticas: Las habilidades estáticas hacen algo continuamente, en lugar de ser disparadas o activadas. La habilidad no se juega, sino que simplemente “existe”; en general alteran la carta o las reglas del juego. Las habilidades estáticas solo funcionan cuando la carta está en juego, a menos que diga lo contrario o si tiene sentido aplicarse desde otra zona. Por Ej., una carta con una habilidad que le permite jugarse a sí misma “desde” el cementerio, funcionará; pero no si la habilidad habla de jugar cartas “del” cementerio. Una habilidad estática produce un efecto tan pronto entra en juego y una vez que la carta se va del juego, deja de funcionar (a menos que se dé un caso como el anterior). Estas habilidades nunca usan la pila, aunque pueden disparar habilidades disparadas.
- Acechar - Son conjuros, instantáneos o criaturas que cuando entran en juego hacen una habilidad, cuando la carta con la habilidad vaya al cementerio se remueve del juego acechando a una criatura, y cuando esa criatura se va al cementerio se repite la habilidad de la carta que acecha. Esta habilidad apareció en el Pacto entre Gremios con el mazo de Orzhov.
- Adivinar - Se trata de una habilidad estática que funciona cuando se está resolviendo una habilidad o hechizo. "Adivinar X" significa que puedes mirar X cartas de la parte superior de tu biblioteca y poner cualquier número de ellas en la parte superior o inferior de la misma en cualquier orden.
- Afinidad por artefactos (Affiniy for artifacts) - Las cartas con esta habilidad cuestan 1 maná incoloro menos por cada artefacto que controle el propietario. También existe la afinidad por tierras básicas de un tipo especificado en la carta, que supone que la carta cuesta 1 maná incoloro menos por cada tierra de ese tipo que controle su propietario.La afinidad por artefactos apareció por primera vez en la expansión de Mirrodin y fue la habilidad más característica de ese bloque (Mirrodin, Darksteel y Fifth Dawn). La afinidad por artefactos revolucionó el metagame tanto de bloque como de Estandar (Tipo 2) y Extendido (Tipo 1.x), creando un nuevo mazo (que todavía sigue vigente en Extendido) llamado “Affinity”.
- Agrupar - Agrupar es una habilidad estática que modifica las reglas de declaración de atacantes y asignación de daño de combate. Cuando un jugador declara las criaturas, puede declarar que cualquier número de las mismas que tengan la habilidad de agrupar y como mucho una que no la tenga ataquen “agrupadas”. Puede haber varias “agrupaciones” pero ninguna criatura puede estar en más de una al mismo tiempo. Esta agrupación dura hasta el final del combate. Si una criatura atacante es bloqueada, cada una de las demás criaturas de su “agrupación” se consideran bloqueadas por la misma criatura (Ejem. Si decides que tu criatura voladora ataque agrupada con una criatura no voladora que tiene agrupar, pueden bloquearte a la que no vuela y se considerará que ambas están bloqueadas). Si al llegar a la asignación del daño tus criaturas siguen teniendo agrupar ( Si están vivas o no han perdido la habilidad de alguna forma), tú eliges como los bloqueadores hacen daño a tus criaturas. A la hora de bloquear con varias criaturas a otra, sólo con que una de ellas tenga la habilidad de agrupar, podrás distribuir el daño de la criatura bloqueada como prefieras.
- Alcanzar- Esta habilidad nueva de la decima edicion, permite a criaturas con esta habilidad "alcanzar" (como su nombre indica) a criaturas con la habilidad de volar (esta habilidad ya existia desde la primera edicion pero no tenia el nombre con el que la bautizaron, solo la explicacion).
- Amplificar - Se trata de una habilidad estática. "Amplificar X" significa que cuando la criatura entre en jugo, puedes mostrar cualquier número de cartas de tu mano que compartan el tipo de criatura. La criatura obtiene N contadores +1/+1 por cada carta mostrada de esta forma.
- Arrollar (Trample) - Si la fuerza de la criatura atacante es superior a la resistencia de la bloqueadora al final de la fase de daño, el daño sobrante después del necesario para destruir a la criatura es inflingido al jugador. Ej: Una criatura 6/6 es bloqueado por una 4/3. El jugador defensor recibiría 3 de daño (6 de fuerza menos 3 de resistencia es igual a 3). La habilidad de arrollar estuvo presente en el juego desde sus orígenes y es una habilidad típica de las criaturas verdes.
- Bushido X - Cuando la criatura bloquee o sea bloqueada por otra criatura, obtiene +X/+X. Las criaturas de tipo "Samurái" tienen bushido. La habilidad de Bushido hizo su aparición en el bloque de Kamigawa y es la principal habilidad del bloque. Bushido es una habilidad típica del color blanco en ese bloque.
- Canalizar - Funciona igual que la habilidad ciclo.
- Cambia de fase (Phasing) - Phasing es un habilidad estática que causa que un permanente deje el juego y luego regrese, sin perder su “memoria”. En la práctica, cuando algún permanente cambie de fase y salga del juego, volverá al comienzo del siguiente turno. Podemos dividir esta habilidad en dos tipos: los permanentes que cambian de fase automáticamente y los que lo hacen al gusto del controlador.
- Ciclo - quiere decir que el controlador se descarta de esa carta de su mano pagando el coste de ciclo y hace lo que indica la carta (por ejemplo, robar una carta). Esto no es jugar un hechizo, por lo que no puede ser contrarrestado con un contrahechizo normal, no así con alguno que contrarrestre habilidades activadas.
- Convocar (Convoke) - En vez de pagar el coste de ejecución de un hechizo puedes girar un nº de criaturas enderezadas que controles y reducir por cada una un punto de mana incoloro a pagar.Para utilizar esta habilidad el mareo de invocación no tiene importancia ya que no se indica en ningún lugar el símbolo de girar.No se pueden utilizar otras habilidades de girar a la vez de que se utiliza el coste de convocar.La habilidad de convocar fue creada en el bloque de Ravnica y es característica del clan Selesnya (Verde/Blanco).
- Cruza [tipo de tierra] - La criatura con esta habilidad no puede ser bloqueada si el jugador defensor controla alguna tierra del tipo especificado. Ej: Cruza pantanos. Si el jugador defensor controla un pantano, esa carta no puede ser bloqueada por ninguna criatura suya.
- Dañar primero (First strike) - Generalmente, la asignación de daños de las criaturas atacantes y bloqueadoras se produce a la vez. Sin embargo, una criatura con la habilidad de dañar primero asignará el daño que produzca antes que una criatura que no tenga dicha habilidad. Esta habilidad es útil en el caso de dos criaturas que en circunstancias normales pudieran destruirse mutuamente en combate (por ejemplo, un 3/3 contra otro 3/3), ya que la criatura con dañar primero no moriría. La habilidad de Dañar Primero es clásica en el juego de Magic y si bién criaturas de todos los colores la tienen, se le atribuye generalmente a las de color rojo.
- Dañar dos veces (Double strike) - La criatura con esta habilidad hace el daño como en Dañar primero y después vuelve a hacer daño de forma normal. Ej. Una criatura 6/6 ataca a una criatura 3/3 con doble daño, primero se asignan 3 puntos de daño a la criatura 6/6. Luego se asigna el daño de combate normal, es decir, 6 y 3, por lo que las dos criaturas serían destruidas. Esta habilidad fue creada en el bloque de Embestida (Onslaught) pero, a diferencia de la habilidad principal de ese bloque – Metamorfosis o Morph – esta permanece aun hasta el presente, si bién nunca fue utilizada masivamente.
- Defensor (Defender) - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no podrán asignarse para atacar. En ediciones anteriores a Campeones de Kamigawa (octubre de 2004), esta limitación se indicaba con el tipo de criatura "Muro". Es decir, que ahora una criatura puede tener como tipo “Muro” y atacar de todas formas. Las criaturas con la habilidad de “Defensor” cuestan, generalmente, pocos manas y carecen de fuerza.
- Demencia - Demencia representa dos habilidades. La primera es una habilidad estática que funciona mientras la carta con demencia está en la mano del jugador. La segunda es una habilidad disparada que va a la pila cuando removemos la carta de la manera anteriormente mencionada y que nos permite jugarla pagando su coste de demencia.
- Desaparecer X - La criatura entre con X contadores de desaparecer sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de despaparición sobre ella. Si no puedes, sacrifícala.
- Desmaterializarse X - Este permanente entra en juego con X contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.
- Desvanecerse - La criatura con la habilidad de desvanecerse sólo puede bloquear o ser bloqueada por otra criatura con dicha habilidad.
- Destello (Flash) - La carta con esta habilidad puede jugarse como si fuera un instantáneo. Esta habilidad ya aparecía desde hace bastante tiempo, pero hasta la expansión Time Spiral no se le llamó con este nombre.
- Dragar X (Dredge) - Cuando vayas a robar una carta, en vez de eso puedes poner esta carta desde tu cementerio a tu mano y poner X cartas de la parte superior de tu blibioteca en tu cementerio. La habilidad de Dragar ha modificado completamente el metagame de formato Extendido debido a su interacción con gran cantidad de cartas y mazos que se usan en este formato. El principal aporte de esta habilidad ha sido la creación de una variante del mazo “Psychatog”, llamada “Dredge-Atog”, que utiliza la carta con dragar “Life from the Loam” y las tierras con ciclo del bloque de embestida para enviar muchas tierras al cementerio a la vez que se roban cartas, luego regresarlas a la mano con la carta “Life from the Loam” para reiniciar el proceso, y acabar el partido atacando con la criatura azul/negra “Psychatog”. Esta habilidad surgió en el bloque de Ravnica y es característica del clan Golgari (Verde/Negro)
- Eco - Al turno siguiente de poner en juego un permanente con eco, es sacrificado a menos que su controlador pague el coste de eco.
- Empalmar - Empalmar es una habilidad estática que funciona cuando la carta está en tu mano. "Empalmar con lo arcano (Coste)" significa que cuando juegas un arcano puedes pagar el coste y mostrar la carta con empalmar de tu mano y se añaden los efectos a esa carta.
- Entrelazar - Se trata de una habilidad estática que funciona mientras el hechizo está en la pila. "Entrelazar X" significa que puedes elegir jugar todas las habilidades de un hechizo en vez de solo una pagando X.
- Envenenar X- Cuando la criatura con la habilidd de envenenar X haga daño a un jugador, ese jugador obtiene X contadores de veneno donde X es el nivel de envenenar de la criatura, un jugador con 10 o más contadores de veneno pierde el juego
- Épico - Si se resuelve un hechizo con esta habilidad, ya no podrás jugar más hechizos, pero al comienzo de todos tus mantenimientos pones una copia de dicho hechizo en la pila, puedes seguir bajando maná, robando cartas y atacar de forma normal.
- Equipar - Equipar es una habilidad activada de los artefactos del subtipo equipo. "Equipar X" significa que si pagas X, anexas el equipo a la criatura objetivo. Esta habilidad solo se puede jugar cuando pudieras jugar un conjuro. Una vez equipado, un equipo no se puede desanexar de una criatura, pero puedes volver a pagar su coste de equipar y anexarlo a otra criatura. Si la criatura deja el juego, el equipo permanece en juego. Esta habilidad hacía que los equipos fueran superiores a las auras (encantar criatura) porque al destruir la criatura, no perdíamos ventaja de cartas.
- Estallido solar (Sunburst) - La criatura o artefacto con Estallido Solar entra en juego con un número de contadores de carga o +1/+1 igual al número de colores distintos de maná que se hayan utilizado para pagar su coste. Habilidad surgida en la expansión Quinto Amanecer (Fifth Dawn), fue utilizada brevemente en mazos multicolores que aprovechaban la interacción de cartas con esta misma habilidad.
- Estampar - Es una habilidad disparada o activada que hace referencia a una carta que ha sido removida del juego por otra cuando entra en juego que tiene la habilidad de estampar.
- Estímulo (Kicker) - Coste extra que el controlador del hechizo con estímulo (generalmente una criatura) puede elegir pagar a cambio de una habilidad extra o un efecto más potente. Surgida en el bloque de Invasión, fue la principal habilidad de este bloque. Cartas con la habilidad de estímulo, como “Orim’s Chant”, siguen siendo muy utilizadas en extendido.
- Fracción de Segundo (Split Second) - Mientras el hechizo jugado esté en la pila, los jugadores no pueden responder de ninguna manera que no sean habilidades de maná. Esta habilidad, nueva de Espiral de Tiempo, impide por ejemplo contrarrestrar el hechizo con fracción de segundo, o realizar en respuesta alguna acción como girar criaturas, hacer daños...
- Flanquea - Flanquear es una habilidad disparada que se dispara durante el paso de declarar bloqueadores, en la fase de combate. La palabra “flanquea” significa “Cuando esta criatura es bloqueada por alguna criatura sin flanquear, la criatura bloqueadora obtiene –1/-1 hasta el final del turno”.
- Habitar Tierras - Se conoce como Habita (tipo de tierra) o (tipo de tierra)-Home, Ejem: Habita islas o Island-Home. Indica que si no controlas ninguna tierra del tipo especificado, deberás sacrificar la criatura. Además, si el oponente no controla ninguna tierra de ese tipo, esa criatura no podrá atacar.
- Horsemanship - Una criatura con "Horsemanship" no puede ser bloqueada por criaturas que no tengan "Horsemanship". Una criatura con "Horsemanship" puede bloquear tanto a criaturas que tienen "Horsemanship" como a las que no lo tienen. Esta habilidad surgió en la ampliación de iniciación de Portal.
- Imbloqueable - La criatura no puede ser bloqueada.
- Ímpetu - Ímpetu es una habilidad disparada. “Ímpetu X” significa “Cuando esta criatura sea bloqueada, obtiene +X/+X hasta el final del turno por cada criatura bloqueándola después de la primera.” Esto quiere decir que, si por ejemplo, atacamos con una criatura 2/2 con ímpetu 1 y nos la bloquean con tres criaturas, la nuestra obtendrá un +2/+2, ya que restamos 1 al número de criaturas bloqueadoras y tenemos el bonificador de ímpetu (3-1=2, por tanto, +2/+2). Si tuviese ímpetu 2, pues obtendría +4/+4. Por otra parte si nos bloquean con tan solo una criatura, la nuestra no obtendrá ningún bonificador, ya que 1-1=0.
- Indestructible - Los efectos de "destruir" y el daño letal no la matan. Surgida en la expansión Acero Oscuro (Darksteel), esta habilidad puede parecer excesivamente buena a primera vista, pero las criaturas indestructibles pueden ser eliminadas reduciendo su resistencia a 0, devolviéndolas al mazo o a la mano, contrarrestandolas, haciéndolas objetivo de un hechizo por la cual no puedan atacar ni bloquear, etc.
- Injertar X - Esta criatura entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa que acaba de entrar.
- Inspirar temor - La criatura no puede ser bloqueada, excepto por criaturas negras o artefacto.
- Irradiar - una criatura u otro hechizo con irradiar, tiene una habilidad que además de afectar a la criatura objetivo, también lo hace a todas las demás criaturas que compartan un color o colores con la original.
- Mantenimiento acumulativo: Mantenimiento acumulativo es una habilidad disparada. “Mantenimiento acumulativo (coste)” significa “Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad en este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues (coste) por cada contador de edad en él”. De esta forma un permanente con mantenimiento acumulativo tendrá un coste adicional cada turno que se irá multiplicando a medida que avanza la partida.
- Metamorfosis (Morph) - Significa que se puede jugar esa carta boca abajo como si fuera una criatura 2/2 por 3 manás incoloros (de cualquier color) y ponerla boca arriba pagando su coste de metamorfosis (que puede ser cualquiera, pero siempre incluye al menos un maná del color de esa criatura) y, al ponerlas boca arriba, tienen diferentes efectos. Esta habilidad apareció en el bloque de Embestida (Onslaught) y fue la principal mecánica de este bloque. Blistering Firecat es un buen ejemplo de una carta con Morph.
- Migración de almas X (Soulshift X) - Cuando una criatura con esta habilidad sea puesta en el cementerio, su controlador puede regresar de su cementerio a su mano una carta objetivo de criatura espíritu si su coste de mana convertido es X o menor. Esta habilidad corresponde exclusivamente al bloque de Kamigawa y a las criaturas del tipo Espíritu (excepto por la carta Promised Kannushi).
- Modular X - la criatura artefacto con Modular X, entra en juego con X contadores +1/+1. Al momento de irse al cementerio, el jugador puede elegir transferir los contadores +1/+1 que tenga a la criatura artefacto objetivo en juego. Habilidad secundaria aparecida en Darksteel; su principal aporte fue la carta “Arcbound Ravager” (Todas las cartas con Arcbound en su nombre tienen modular), pieza esencial del mazo “Affinity”
- Ninjutsu - Permite, tras pagar el costo de Ninjitsu, a una criatura en tu mano regresar una criatura atacante no bloqueada que controles a tu mano y colocar la criatura con ninjitsu en tu mano en juego atacando y girada. Las criaturas de tipo "Ninja" tienen ninjutsu.
- Ofrenda - Ofrenda es una habilidad estática que funciona en cualquier zona en la que la carta pueda ser jugada. Ofrena de X significa que puedes jugar esa carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando un permanente de tipo X. Si lo haces, el coste de maná convertido de la criatura sacrificada se resta al coste de maná de la criatura con la habilidad.
- Prisa - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no son afectadas por el llamado "mareo de invocación". De esta manera podrán ser asignadas para atacar y podrán activarse las habilidades cuyo coste implique girarlas en el mismo turno en el que entran en juego.
- Presagiar - un hechizo con presagiar lo puedes mostrar de tu mano y pagar un cierto coste (que puede ser maná o incluso girar criaturas) para generar un efecto. Esta habilidad solo puede ser usada en tu fase de mantenimiento y sólo una vez por turno.
- Protección contra ... - Algunas criaturas tienen protección contra algunos colores o tipos de criaturas, esto significa que las criaturas no podrán ser objetivos de hechizos o habilidades de fuentes de las que tengan protección, no podrán ser bloqueadas por criaturas contra las que tenga protección y previenen todo el daño causado por una fuente contra la que tengan protección. Si una criatura con protección contra negro, bloquea a una criatura negra, esta previene todo el daño, pero si esta arrolla, no se prevendrá el daño excedente a la resistencia de la criatura con protección. ejemplo: Una criatura ‘A’ “2/2” protección contra negro, bloquea a criatura negra ‘B’ 5/5 que arrolla, tenemos que asignar mínimo 2 daños a la criatura ‘A’, los otros 3 daños deben ir al jugador defensor o a la criatura. La protección no evita hechizos o habilidades que no tengan como "objetivo" a la criatura como “Ira de Dios” frente a criaturas con protección contra blanco o -X/-X masivo como “Mutilar” frente a criaturas con protección contra negro.
- Provoca - Cuando la criatura con la habilidad de provocar ataca, su controlador puede obligar a una criatura girada del oponente a bloquearla siempre que pueda.
- Recobrar - "Recobrar X" significa que cuando otra criatura vaya a nu cementerio desde el juego, puedes pagar X. Si lo haces, devuelves la carta con recobrar a la mano.
- Recolectar - Cuando se resuelva un hechizo con esta habilidad puedes devolver a tu mano cualquier cantidad del tipo de permanentes indicado por la carta para aumentar su efecto.
- Recuperar (buyback) - esta habilidad quiere decir que podremos pagar el coste de recuperar (buyback) del hechizo para que regrese a nuestra mano en vez de que sea puesto en el cementerio.
- Reproducir - sólo se encuentra en hechizos instantáneos o conjuros, cuando juegues un hechizo con reproducir, puedes pagar cuantas veces quieras su coste de reproducir y copias el hechizo ese mismo número de veces. Las copias pueden tener nuevos objetivos.
- Retrospectiva - Una carta con esta habilidad puede jugarse desde el cementerio como si estuviese en tu mano, pagando el coste que indique, y una vez resuelto el hechizo se retira la carta del juego. Estos hechizos pueden ser contrarrestados, como un hechizo normal.
- Se regenera - Esta habilidad evita que la criatura sea destruida por efectos de destrucción o daño letal (igual o mayor a su resistencia) por una vez este turno. Como resultado de la regeneración, la criatura se queda en juego girada y fuera del combate (si estuviera en combate). La habilidad de "regenerar en el cementerio" solo puede jugarse sobre una misma criatura, por ejem: "criatura 2/3 con la habilidad de regenerarse", si no tienes maná suficiente para pagar el coste de regeneración no te preocupes, la puedes regenerar en tu turno y volverá al juego (siempre que no esté enterrada y solo en tu próximo turno).
- Sed de sangre X - Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella.
- Tormenta - Copia el hechizo jugado con tormenta tantas veces como hechizos se hayan jugado en este turno antes de éste.
- Temerario - una carta con temerario tiene una habilidad o efecto adicional a los originales siempre y cuando no tengas cartas en la mano.
- Transmutar - una carta con transmutar te permite pagar un coste determinado y descartarla de tu mano para buscar en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que la carta con trasmutar y ponerla en tu mano.
- Umbral - cuando el cementerio de su controlador tenga 7 cartas o más, la criatura con umbral recibe habilidades o bonificadores.
- Velo- equivalente a "no puede ser objetivo de hechizos o habilidades" nacido en visión de futuro
- Vigilancia - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no se giran cuando son asignadas para atacar.
- Volar - la criatura con la habilidad de volar sólo puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar y cartas que especifiquen que pueden bloquear a criaturas voladoras.
Instantáneos
Los instantáneos se pueden jugar en cualquier momento de la partida, incluso en el turno del oponentes siempre y cuando tengas la prioridad. Tienen diversas funciones, tanto destruir criaturas como aumentar el poder de las propias, o infligir daño a criaturas o a tu oponente.
Debido a la simplificación de las reglas, lo que antes eran dos tipos de hechizos (instantáneos e interrupciones) se fusionaron en uno solo, siendo todos ellos instantáneos y siguiendo sus reglas. Los conjuros se pueden imponer a los instantáneos siempre que se respete el turno de los demás jugadores, por ejem: "en el turno de un jugador su oponente juega un instantáneo, si el jugador controlador del turno juega un conjuro en su fase principal se juega primero el conjuro y seguidamente el instantáneo"
Conjuros
Son una clase de hechizos no permanentes que sólo se pueden jugar en las fases principales del turno del propio jugador (al igual que las criaturas, artefactos y tierras), a pesar de que solo se puedan jugar en las fases principales de ese jugador, los conjuros pueden tener las mismas habilidades que los instantáneos, aunque más poderosas (hacer daño a un oponente, darle alguna habilidad a una criatura, etc). www.palimpalem.es
Encantamientos
Estos hechizos se pueden jugar solamente cuando se pueda jugar un conjuro. Son hechizos permanentes, aunque pueden ser destruidos por algunas cartas específicas. Existen dos tipos:
- Encantamientos: Tienen un efecto global que se pone en marcha una vez entran en juego. Algunos tienen habilidades estáticas, como por ejemplo: "las criaturas que controles obtienen +1/+0". Otros poseen habilidades que el jugador puede activar cuando quiera (siempre que pueda pagar el coste de activacion), como por ejemplo: "pagar dos vidas: roba una carta". Esta habilidad podría ser usada tantas veces como el controlador del encantamiento quisiese siempre y cuando tenga vidas suficientes para pagar.
- Auras: (llamadas "encantar criatura" hasta la novena edición): El encantamiento entra en juego anexado a la criatura objetivo. Una vez la criatura ha sido encantada, el aura no puede ser anexada a otra criatura, y cuando la criatura encantada va al cementerio ocurre lo mismo con el encantamiento (a menos que alguna carta indique lo contrario). Puedes encantar criaturas que no controles, ya que algunas auras tienen efectos negativos para la criatura que encantan. También pueden usarse encantamientos positivos en criaturas enemigas o al revés con fines estratégicos, por ejemplo: si el oponente tiene al "héroe intrepido" (al girarlo destruye cualquier criatura con fuerza 4 o más) y tu tienes en juego una criatura con fuerza 5, puedes encantarla con "postración" (la criatura encantada obtiene -2/-2) para reducir su fuerza a 3, salvandola de ser destruida.
Artefactos
Son permanentes incoloros, que se caracterizan por poder ser jugados en casi cualquier mazo, su apogeo se presentó en el BLOQUE DE MIRRODIN, proveyendo a todos los colores de habilidades normalmente restringidas a uno, como robar cartas, o para realizar efectos que no pertenece a ningún color. Existen varios tipos de artefactos:
- Criatura artefacto: son criaturas además de artefactos, y los efectos que afecten a criaturas o artefactos afectan a éstos por igual.
- Equipos: son artefactos que entran en juego como cualquier otro y luego se pueden anexar a una criatura que controles, pagando el costo de la habilidad "equipar" en la carta. Haciendo esto, la criatura gana los beneficios descritos en la carta. Cuando la criatura sale del juego, el equipo permanece en juego desanexado. La habilidad de equipar se juega como un conjuro, otras habilidades en la misma o en otras cartas pueden permitir anexar estas cartas en cualquier momento.
- Tierras artefactos: son tierras además de artefactos. Se les aplica ambas reglas, por lo que un hechizo que destruya un artefacto también podrá destruir una tierra artefacto. Actualmente están prohibidas en «Estándar». Ya que las tierras artefacto no son hechizo, por lo cual no se podrán contrarrestar.
Los artefactos que no son de ninguno de estos tipos se denominan simplemente artefactos, y, regularmente, tienen alguna habilidad activada (como proporcionar mana, dar bonificaciones de ataque o defensa a una criatura o robar cartas de la biblioteca) o algún efecto mientras estén en juego (como la "Matriz de Amortiguamiento", que impide jugar habilidades activadas de criaturas y artefactos si no son de maná).
Torneos y campeonatos
Todos los fines de semana se realizan muchos torneos oficiales por todo el mundo, donde los jugadores pueden probar mazos, divertirse compitiendo con otros jugadores, conocer gente, y donde el ganador puede embolsarse cierta cantidad de dinero o sobres. Wizards of the Coast organiza todo tipo de torneos, desde torneos locales hasta torneos profesionales (llamados Pro Tours) donde es necesaria una invitación para poder participar. También existen campeonatos regionales, nacionales y un mundial, que se celebran anualmente.
DCI
Una organización llamada DCI es la encargada de establecer las reglas oficiales, proporcionar los mecanismos para organizar y sancionar todos estos torneos, organizar el colectivo de jueces oficiales de torneo, etc.
Por otra parte, los jugadores necesitan un número DCI para poder participar en ciertas competiciones. Tu número DCI es intransferible y único, dado que si lo pierdes, no podrás hacerte uno nuevo ya que esto está sancionado. El modo de conseguir un número DCI si nunca has tenido uno o de recuperarlo en el caso de perderlo, es comentárselo a la administración de algún torneo donde se necesite un número DCI. Ellos te facilitarán el conseguir uno o podrán consultar sus archivos para recuperártelo.
Las ventajas de tener un número DCI son muy numerosas: disponer de tu propio carné de jugador profesional de magic, el que te envíen cartas únicas y especiales a tu dirección por participar en cierta cantidad de torneos, etc...
Tipos de Torneos
Existen varios tipos de torneo en función de las cartas que están permitidas en el juego. Según el tipo de torneo, podrán existir algunas cartas restringidas (es decir, se puede emplear sólo una copia de ellas en un mazo) y otras prohibidas. De las demás (salvo las tierras básicas) se pueden emplear hasta cuatro copias en un mismo mazo. Los torneos se agrupan en 3 tipos:
- Eternal: En este tipo de torneos se pueden utilizar todas las cartas existentes (salvo restricciones). Dentro de esta categoría tenemos:
- Tipo 1 o Vintage: Se permite jugar con todas las cartas de todas las expansiones editadas respetando la lista de cartas restringidas y prohibidas.
- Tipo 1,5 o Legacy: Tiene una lista de cartas prohibidas, pero no de restringidas, es decir, si una carta esta permitida, se pueden jugar 4.
- Construido: Se permite jugar sólo con cartas de determinadas ampliaciones (normalmente las más recientes), que rotan periódicamente, con una lista de cartas prohibidas. Dentro de esta categoría tenemos:
- Extendido: Es el formato construido más amplio, en 2005 las ampliaciones permitidas son las publicadas a partir de octubre de 1997.
- Tipo 2 o Estándar: Se permite jugar únicamente con las cartas de los últimos dos bloques* y la colección básica*.
- Bloque: Sólo se permiten cartas del último bloque que salió al mercado.
- Limitado: En estos torneos no llevaremos nuestra baraja de casa, sino que la prepararemos con unos mazos o sobres sellados que se nos proporcionan al comienzo del torneo. Aquí tenemos:
- Mazo sellado: Nos darán un mazo y unos sobres, éstos serán nuestros y con ellos haremos nuestra baraja.
- Draft: Se nos darán sobres que abriremos, elegiremos una carta y pasaremos al siguiente jugador. Este tipo de juego suele usarse en los top 8 de Torneos limitados, pues se necesitan exactamente 8 jugadores.
- Rochester Draft: Es otra variante para determinar el top 8 en torneos limitados. Consiste en abrir un sobre y extenderlo en la mesa para que todos los jugadores lo vean y por turnos vayan cogiendo una carta. En este tipo de partidas se pierde la privacidad que se tiene en el booster draft, pero así los jugadores intuyen las estrategias del resto de competidores. Actualmente este formato está en desuso debido a que exige mucho más tiempo (8 veces más) que el Booster Draft. Se ha dejado de jugar completamente, actualmente el termino draft ya solo se aplica para la variante Booster draft.
También existe otra clasificación de los tipos de torneo, según el nivel de competitividad:
- Menor Nivel: Los ahi desde el "Magic al Viernes en la Noche" (Friday Night Magic FNM), que es el torneo de menor competitividad, reuniendo muchas veces a jugadores novatos o nuevos en el juego. Otros torneos donde se encuentran varios jugadores novatos (aunque también se pueden encontrar jugadores profesionales) son los "Pre-Lanzamientos" (Prerelease) y los "Lanzamientos" (Release) .
- Nivel Medio: Son torneos que cualquier persona puede jugar, pero ofrecen unas premiaciones considerables, en algunos casos dinero en efectivo y en otros casos tiquetes aéreos ida y vuelta a un lugar del mundo. Aquí encontramos torneos como: "Prueba de Grand Prix" (Grand Prix Trial), "Clasificatorios al Pro Tour" (PTQ Pro Tour Qualifier), y "Campeonatos Nacionales" (Nationals). Los torneos mencionados son realizados en todo el mundo, pero también existen otros torneos de nivel medio que solo se realizan en ciertos lugares (Norteamerica y Japon principalmente) como los Champs, los City Champs, entre otros.
- Nivel Profesional: No cualquier persona puede participar en un torneo profesional, solo se admiten jugadores invitados. Se puede obtener invitación de varias formas, por ejemplo ganando un "Clasificatorio al Pro Tour" o un "Campeonato Nacional". También se puede obtener invitación por estar entre los mejores jugadores de un área (Por ejemplo, al Campeonato Mundial de Paris 2006 se invitó a los 50 mejores jugadores de Latinoamerica según la DCI); por ser uno de los mejores jugadores de un formato especifico (Por ejemplo al Pro Tour Kobe 2006, se invitó a los 100 mejores jugadores de "Limitado" en el mundo); por excelentes participaciones anteriores en Torneos Profesionales (Por ejemplo, al Pro Tour Ginebra 2007 se invitó a los jugadores que terminaron entre los 50 mejores en el Campeonato Mundial del 2006); y por pertenecer al "Club de Jugadores Profesionales" (Pro Players Club).
Los torneos profesionales entregan premiaciones de más de 240 mil dólares, repartidos entre los primeros 75 en formato individual.
Mercado de cartas:
Aunque Wizards of the Coast sólo vende cartas en sobres y mazos, existe un mercado activo de cartas sueltas entre los jugadores y en muchas tiendas especializadas.
Los precios de las cartas dependen, en buena medida, de su rareza y su utilidad. Las cartas comunes suelen costar 0,20 €, y raras veces superan el euro, mientras que las infrecuentes suelen costar entre 0,30 y 1 €. Las cartas raras, sin embargo, tienen precios muy superiores a partir de 2 euros. Algunas cartas raras particularmente útiles o antiguas cuestan más de 10 €. Hay aproximadamente veinte cartas que se venden por más de 100 €, y todas ellas son cartas que no se han vuelto a editar desde 1994. La carta Black Lotus (hasta 2000 € dependiendo de su estado) es la más cara de Magic: The Gathering. Las cartas más antiguas suben el precio, pero más que nada a causa de la fuerte especulación que existe en el mercado.
Existen varios medios donde se puede buscar la "cotización" de las cartas Magic, pero hay que tener en cuenta que puede depender fuertemente del país donde uno se encuentre. En algunos casos la cotización de las cartas se ve influenciada por los intereses de las entidades que controlan el mercado. Por ejemplo, si una revista que publica los precios de las cartas, a la vez se dedica a venderlas, adjudicará un precio mayor a las cartas que no abunden en su "stock". En cualquier caso, la gente que habitualmente juega torneos y comercia con cartas sabe el valor real de éstas, siendo el precio dictado por algunos medios una simple orientación.
A medida que salen a la venta nuevas ediciones, a veces se van reeditando cartas antiguas. Si una carta es cara porque es útil, la reedición suele hacer que suba el precio de la carta original, porque hay más formatos de torneos en que se puede jugar con ella y por tanto tendrá una mayor demanda entre los jugadores. Sin embargo, si su precio se debe al coleccionismo que suscita, una reedición bajará el precio de la carta original, porque ya no es tan escasa. Para proteger el valor de algunas cartas antiguas y muy deseadas, Wizards of the Coast ha formulado una política oficial de reediciones, que incluye una lista de cartas que prometen no volver a editar.
Aspectos polémicos:
Coste del juego
Con 3 o 4 expansiones nuevas apareciendo cada año, muchos jugadores critican el hecho de que se requiere una importante inversión para mantener una colección de cartas que sea competitiva y/o completa. El principal formato competitivo, Estándar o Tipo 2, solo usa cartas del último bloque completo (un bloque es un conjunto de 3 expansiones consecutivas con temas y mecánicas comunes. Ej: Bloque Kamigawa - Campeones de Kamigawa, Traidores de Kamigawa y Salvadores de Kamigawa-), el bloque de la última expansión impresa y el último «Core Set» (Ej: 9na Edición); de esta forma se obliga a los jugadores que juegan competitivamente a tener las últimas cartas que van saliendo. Otros formatos como Extended (Tipo 1.X), Legacy (Tipo 1.5) y Vintage (Tipo 1) permiten jugar con cartas más viejas, pero muchas de éstas son difíciles de conseguir, se dejaron de imprimir o son cartas muy usadas y por lo tanto su precio fue aumentando significativamente a través del tiempo debido a su valor competitivo. Muchos jugadores encuentran el hacer mazos competitivos y sólidos con poco dinero como un divertido desafío. El tener un mazo costoso es una variable decisiva en un torneo serio y competitivo; algunos metajuegos tienen mazos sólidos compuestos en su mayoría por comunes e incomunes, pero en otros se necesita una inversión inicial de, como mínimo US$ 30 en solamente las tierras para comenzar a armar un mazo. El caso más notorio es el de Tipo 1, donde se requieren muchas cartas muy costosas, difíciles de encontrar y que son prácticamente obligatorias para jugar competitivamente.
Muchos jugadores que desean jugar sin gastar considerables sumas de dinero en las cartas usan «Proxies» (un pedazo de papel o de cualquier cosa que representa una carta. Obviamente, los ‘proxies’ están prohibidos en torneos oficiales), compran los mazos de torneo con bordes dorados (que también están prohibidos en torneos oficiales debido a que son relativamente muy baratos y a que contienen muchas cartas raras y caras) o usan alguno de los programas para jugar online al Magic, como el Apprentice o el Magic Workstation.
Coste Vs. Habilidad
Debido a lo mencionado anteriormente, se critica que en estos tipos de juegos en muchas ocasiones los jugadores, más que enfrentarse en un duelo de habilidades, se enfrentan en un duelo entre costos de barajas; ya que muchas de las cartas necesarias para que una mazo sea competitivo son de un gran valor ( y asimismo de una gran importancia). Así, se limita el acceso al juego competitivo a personas que, aunque jueguen muy bien no pueden acceder a las cartas más caras, y de esta forma, los jugadores que cuentan con más dinero son los que obtienen mas ventaja, y no los que cuentan con más habilidad.
Suerte Vs. Habilidad
El Magic, como muchos otros juegos, combina azar y suerte con habilidad y talento. Una queja común es, sin embargo, de que hay mucha suerte involucrada con el recurso básico del juego: las tierras. Muchas tierras o muy pocas (“Mana Flood” o “Mana Screw” en la jerga del juego respectivamente) en el inicio del juego principalmente, pueden arruinar la posibilidad de un jugador de alcanzar la victoria sin que siquiera haya cometido un error. Una respuesta común a esta queja es que la influencia de la suerte en el juego puede ser minimizada armando apropiadamente un mazo sólido que haya sido “testeado” extensivamente. Una cantidad precisa de tierras y buenas técnicas de mezclado del mazo pueden reducir la posibilidad de cualquier problema de mana. También hay cartas que son muy utilizadas y que tienen por objeto reducir la dependencia al mana del jugador. La cantidad de tierras en la mayoría de los mazos competitivos varia de 18 a 26 (un promedio de 22 o 21 tierras por mazo), aunque el uso de ciertos hechizos (como Seething Song), de artefactos (como los talismanes de Mirrodin o los Moxes de Alfa/Beta), de criaturas (como las Aves del Paraíso o los Elfos De Llanowar) o de tierras especiales (como las Watery Grave, Windswept Heath o Underground River) y el costo relativo de los principales hechizos de un mazo pueden aumentar o bajar sustancialmente la cantidad de tierras requeridas (Ej: Un mazo con hechizos de un solo color y de muy bajo coste necesita menos tierras que un mazo de muchos colores y hechizos más costosos).
La llamada “regla del Mulligan” fue introducida posteriormente al juego, primero como una opción para partidos informales y más tarde en las reglas oficiales del juego. La regla moderna del Mulligan permite a los jugadores que no estén satisfechos con su mano inicial poder mezclarla en el mazo y luego robar de nuevo una mano inicial pero con una carta menos. Esto se puede repetir cuantas veces se desee, pero cada vez que se lo haga se deberá robar una carta menos (primero 6, luego 5, luego 4 y así sucesivamente). Generalmente, se considera como una “buena mano” a una en la cual se tiene 3 o 4 tierras; y en muy raros casos se utiliza la regla del mulligan más de 2 o 3 veces ( ya que a la segunda vez que se la utiliza se roban solo 5 cartas) La vieja regla de Mulligan, todavía usada ocasionalmente en ciertos círculos de juego casual y en algunas partidas multijugador por internet, permite robar de nuevo 7 cartas (una sola vez, luego normalmente) si la mano inicial contiene 0, 1, 6 o 7 tierras. Una excelente fuente de información sobre el Mulligan puede encontrarse en el artículo de Mark Rosewater: “Starting Over”.
“Net Decking”
l Internet ha jugado un importante papel en el Magic competitivo. Discusiones sobre estratégia y reportes de torneos incluyen frecuentemente un listado de lo que contiene exactamente un mazo y de la descripción de su rendimiento contra otros mazos. Usando un proceso conocido como “Net Decking”, algunos jugadores navegan la internet en busca de esta información y arman un mazo (sin siquiera, tal vez, haberlo jugado nunca antes) conteniendo las mismas, o muy similares, cartas, dependiendo de, esta forma, de la destreza y la experiencia de otros jugadores. Si bien esta técnica es a menudo una muy buena opción, no es seguro de que el mazo (por más de que sea exactamente el mismo) repita su éxito pasado. El jugador podría ser inexperto, podría no estar familiarizado con el funcionamiento del mazo o podría, simplemente, jugar en un metagame en el cual, el mazo que se armó es ineficaz y/o contra el cual los otros mazos están preparados. Hoy en día armarse mazos directamente de Internet es una técnica muy extendida (debido al fácil acceso que se tiene a la Web y a la proliferación de sitios dedicados especialmente a publicar mazos y reportes de torneos) y utilizada por toda clase de jugadores, aunque es cierto también, que la mayoría de estos prueba el mazo en Internet antes de armárselo en la realidad.
Temas demoníacos
En los primeros años de vida, Magic presentaba ocasionalmente cartas con nombres o dibujos que implicaban temáticas de ocultismo o demónicas (Como por ejemplo las cartas Demonic Tutor o Unholy Strength, en las cuales aparecían pentagramas dados vuelta- símbolo de la magia negra- en sus ilustraciones). Por razones discutidas en el artículo de Mark Rosewater Where Have All The Demons Gone? este tipo de cartas fueron removidas de posteriores sets. Si bien hubo un largo periodo de tiempo en el cual cualquier referencia a demónios era cuidadosamente eludida, el juego todavía recibía críticas por sus temas ocultistas. Por unos pocos años, algunos colegios prohibieron completamente que se jugara al Magic en ellos. Posteriormente, creyendo que el concepto de “Demónios” era menos controversial, Wizards Of The Coast abandono su política y volvió a imprimir Demonios y cartas con la palabra “Demonic” en su nombre en el 2002. Esta decisión fue prevista en la sección “Ask Wizards”, una columna de preguntas y respuestas en MagicTheGathering.com con una memorable respuesta en boca de Brady Dommermuth, director creativo del Magic:
“So in short, we would never, ever, ever print anything gross like a Demon in a million million years. Unless it was a fun, happy demon. Like a Grinning Demon, for example. That would be super fun!”
“Así que, en definitiva, nunca jamas imprimiremos algo tremendo como un demonio en un millón de años. A menos de que sea un demonio divertido, feliz. Como un demonio sonriente, por ejemplo. ¡Eso sería super divertido!”
Sin embargo, aunque hay un número de cartas que representan demónios, el Magic tiene más de 8.000 cartas diferentes, de las cuales la gran mayoría no tiene relación alguna con temas demoniacos (De hecho, hay más ángeles en Magic que demonios. De las 8.000 cartas del juego, apenas 23 son del tipo”demonio”). Los temas más comunes del Magic son el folclore, el fantasy clásico y culturas inspiradas en el mundo real.
Magic: ¿juego de azar?
Las reglas originales del juego decían que todas las partidas debían ser jugadas por el “ante”. Cada jugador debía remover una carta al azar del mazo con el que querían jugar y poner esas cartas aparte. Al termino de la partida, el jugador ganador se quedaba con esas cartas. Había unas pocas cartas con reglas diseñadas para interactuar con este aspecto del juego y permitían remplazar cartas del “ante”, añadir mas cartas, etc. Esto despertó una controversia debido a que en muchas regiones del planeta existen restricciones en cuanto a los juegos de azar o apuestas.
La regla del “ante” se hizo posteriormente opcional debido a estas restricciones y a que muchos jugadores se desalentaban a jugar, debido a que al hacerlo existía la posibilidad de perder una carta que ellos tenían y por la cual habían pagado. Hoy en día esta regla esta totalmente olvidada para cualquier juego oficial y/o evento sancionado y ya pertenece al pasado del Magic, aunque todavía se la puede encontrar ocasionalmente en algunos juegos amistosos.
Novelas
Normalmente, en cada expansión suele editarse una novela con la historia de la misma, siendo editadas únicamente en inglés pero después en español. Algunos fragmentos de la historia también pueden ser leídos en el texto ambientativos de muchas de las cartas.
Estas novelas pueden adquirirse por separado en librerías, o se pueden conseguir junto a Fat Packs, consistentes en varios productos entre los que se incluyen sobres de expansión, un spoiler de todas las cartas del bloque, etc..
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Flare
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Vampire: The Requiem
Basico http://www.megaupload.com/?d=N0ETWZ4T
Core Rulebook http://www.megaupload.com/es/?d=7HGB2LV4
Ghouls http://rapidshare.de/files/16695860/...houls.pdf.html
City Of The Damned - New Orleans
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Chronicler's Guide http://www.megaupload.com/?d=UYLZXM9J
Bloodlines The Legendary http://www.megaupload.com/?d=I4S1A31Q
Nomads http://www.megaupload.com/?d=7UHKGX9C
Bloodlines The Hidden http://rapidshare.de/files/17314181/...idden.pdf.html
Coteries http://www.megaupload.com/?d=4F6X5LRE
Covenant - Invictuss http://www.megaupload.com/?d=467CD3FG
Lancea Sanctum http://rapidshare.de/files/18684872/...nctum.pdf.html
Ordo Dracul http://rapidshare.de/files/18686721/...racul.pdf.html
Clanbook Malkavian http://www.megaupload.com/?d=KCLO7P2W
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Libellus sanguinis I: http://www.megaupload.com/?d=2JQTB4LZ
Libellus Sanguini II http://www.megaupload.com/?d=X8KNOIGE
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Libellus sanguini IV http://www.megaupload.com/?d=1S5OTU3L
San francisco by night http://www.megaupload.com/?d=LQ6UY5G8
New Orleans by night http://www.megaupload.com/?d=YSKC3YI5
W
Werewolf The Forsaken
Core Rulebook http://www.megaupload.com/es/?d=FL0FZDXO
Predators http://d.turboupload.com/d/550312/We...ators.pdf.html
Lodges - The Faithful http://d.turboupload.com/d/556404/We...thful.pdf.html
Lore of the Forsaken http://d.turboupload.com/d/559371/We...saken.pdf.html
Territories http://d.turboupload.com/d/559603/We...ories.pdf.html
Blood of the Wolf http://d.turboupload.com/d/562930/We..._Wolf.pdf.html
Blasphemies http://d.turboupload.com/d/567718/We...emies.pdf.html
Warcraft D&D D20. http://www.megaupload.com/?d=TR11V2BR
Warhammer http://www.megaupload.com/?d=7KYPMSH6
Werewolf - El Apocalipsis Manual Básico http://www.megaupload.com/?d=9H6A3ABB
Werewolf - Edad Oscura Manual *****
World of Darkness
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Armory http://www.megaupload.com/?d=WNJ3BQ39
Antagonists http://d.turboupload.com/d/546735/Wo...nists.pdf.html
Mysterious Places http://rapidshare.de/files/18940902/...laces.pdf.html
Z
Zombie: All Flesh Must Be Eaten http://www.megaupload.com/?d=GKFXYQYS
WORLD OF DARKNESS
Ghost Stories
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World of Darkness: Chicago (Está comprimido con Winzip más las erratas)
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Second Sight
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VAMPIRE: THE REQUIEM
Danse de la Mort Completo
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Rites of the Dragon
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VII
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Carthians
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WEREWOLF: THE FORSAKEN
Manitou Springs Completo
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Hunting Grounds: The Rockies
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